Bożena Jaskowska
Celem referatu jest analiza doświadczeń i wrażeń użytkowników interaktywnej aplikacji treningowej Zwift oraz próba wskazania obszarów przenikania się świata fizycznego i wirtualnego w uprawianiu sportu amatorskiego (na przykładzie kolarstwa). Czy platforma cyfrowa może symulować prawdziwy wysiłek fizyczny? Gdzie zaczyna się gra, gdzie pojawia się e-sport oraz faktyczny trening oraz wyścig kolarski? Jak kształtują i zmieniają się wrażenia użytkowników najpopularniejszej na świecie platformy e-kolarstwa oraz jaki wpływ na UX ma grywalizacja, elementy społecznościowe oraz tzw. internet zmysłów? Między innymi te pytania są kanwą do nakreślenia problematyki lustrzanego świata sportowców amatorów oraz przedstawienia user expierience użytkowników platformy Zwift. Referat przygotowany został w oparciu o analizę piśmiennictwa, wywiady pogłębione z użytkownikami aplikacji Zwift oraz ankietę dystrybuowaną wśród członków polskiej społeczności Zwift. Z analizy wynika, że cyfrowa platforma nie tylko rozszerza i udoskonala możliwości treningowe, ale też potrafi dostarczać prawdziwych wrażeń i emocji, które do tej pory doświadczać można było jedynie podczas jazdy i wyścigów na świeżym powietrzu. Prawdziwym wyzwaniem dla UX designera jest zaprojektowanie unikalnych wrażeń użytkowników tożsamych ze sportowymi emocjami, wysiłkiem fizycznym oraz motywacją, które przeżywane są w fizycznym świecie przez miłośników kolarstwa.